Hackathon SAE Institute: medaglia d’oro a Bombetta, il videogame con app per intercettare i DSA.

Si è tenuto lo scorso novembre #PlaySeriously, l’hackathon ibrido organizzato da SAE Institute Milano (https://www.sae.edu/ita/) e co-finanziato da CEI Initiative, programma di finanziamento europeo rivolto ai Paesi della regione Sud Est Europa, per lo sviluppo di un videogioco che consenta lo screening dei predittori di possibili disturbi dell’apprendimento (DSA) nei bambini, con il patrocinio di AIRIPA, l’associazione di psicologi che si occupa di dislessia.

16 i progetti consegnati nella sede meneghina dell’accademia, tre i vincitori eletti da una giuria composta da Petar Mavrodiev (SAE Institute), Fabio Viola (Destination Lab) e Giuseppe Virgilio (Psicologo Psicoterapeuta formato in videogame therapy), che verranno premiati il 4 febbraio 2023: Bombetta, al primo posto, ha portato a casa un premio di 1500€ e un Higher Edukit Premium[1], Fluffy, 1000€ e un Higher Edukit Basic, e Dough Space Adventure, 500€ e un Higher Edukit Basic.

“Fin troppo spesso il gioco, e anche il videogioco, viene considerato semplice intrattenimento quando in realtà è molto di più: è una base per intessere relazioni, un contesto protetto dove fare esperienza e migliorare le proprie competenze. #PlaySeriously è stata per tutti un’occasione di confronto con un tema molto delicato, ancora sottovalutato, quello dei disturbi dell’apprendimento, che interessa tantissimi studenti e le loro famiglie e che perciò va preso in considerazione con la giusta serietà. Questo progetto ci ha confermato quanto il tema sia sentito, anche dai più giovani, che in questa giornata hanno saputo mettere le proprie abilità e competenze a servizio di un’idea, di un progetto creativo, e portare dei risultati straordinari davanti alla giuria”, commenta Alessandra Micalizzi, docente e ricercatrice presso SAE Institute, coordinatrice del Comitato scientifico del progetto.

Tre concept di videogame per supportare gli specialisti nello screening

 

I progetti vincitori sono stati realizzati da tre team differenti, di età compresa tra 18 e 25 anni, con l’obiettivo di costruire uno strumento che, attraverso il videogioco, potesse supportare gli specialisti nello screening dei predittori di possibili disturbi dell’apprendimento in età prescolare.

 

Bombetta Misadventures è il concept che si è aggiudicato il primo premio in gara, con un gioco adatto ai bambini dai 5 ai 7 anni per sottoporli a un allenamento altamente validato per la dislessia, pur rimanendo un divertimento da condividere con amici e famiglia. Il gioco sarà accompagnato dalla rispettiva applicazione, che permetterà ai genitori di monitorare e valutare il progresso dei propri figli. Bombetta Misadventures è un gioco di ruolo, in cui uno o più giocatori dovranno sconfiggere il nemico comune, Mr. Bombetta, in una mappa simile a un gioco da tavolo, dove a “mini-games” si alternano alcuni test validati e usati in psicologia clinica per diagnosticare i disturbi dell’apprendimento. L’app, invece, aiuterà a individuare potenziali segnali di dislessia con un sistema a punti parallelo che, tracciando alcune variabili sui giocatori, e comparandole con la letteratura scientifica e i database sul tema, paragonerà il ragazzo o la ragazza ai suoi coetanei, informando i genitori di situazioni potenzialmente critiche. L’obiettivo del progetto, infatti, è costruire un game che segnali con anticipo l’eventuale disturbo specifico dell’apprendimento e che sappia anche essere un’esperienza inclusiva, capace di coinvolgere bambine e bambini a prescindere dagli scopi più professionali.

 

Fluffy, secondo classificato, è il concept di un gioco dove il protagonista è un gattino nello spazio, e permette di predire eventuali segni precoci di dislessia attraverso una serie di giochi avventurosi alla ricerca di gomitoli. Le missioni da portare a termine sono organizzate in ordine crescente di complessità, che aumenta di pari passo al numero di esercizi all’interno del livello, in modo che il bambino possa migliorare senza sentire la frustrazione di una difficoltà eccessiva. Con l’obiettivo di ridurre l’ansia nel giocatore, si è deciso di eliminare alcune dinamiche che avrebbero potuto scaturire nei bambini sensazioni negative. Infatti, ad esempio, si è scelto di togliere la pressione del tempo e delle classifiche, in modo tale da evitare che il giocatore fosse scoraggiato dall’eventuale bassa posizione. Ugualmente, è stato rimosso il concetto di “fallimento”, poiché avrebbe potuto causare frustrazione e l’abbandono del gioco.

 

Terza posizione per Dough Space Adventure, un gioco interattivo di avventura ambientato in una galassia di argilla, in cui diversi enigmi hanno l’obiettivo di far divertire i bambini ed essere allo stesso tempo un utile strumento di educazione. La tipologia di gioco sarà la medesima in tutti i livelli, ma ogni pianeta avrà la sua ambientazione, personaggi e colori diversi. Inoltre, ogni livello corrisponde a un numero di enigmi e rompicapi proposti dall’abitante principale del pianeta e al punteggio ottenuto. Il gioco è concluso quando il giocatore atterra sull’ultimo pianeta, dove troverà il personaggio che riesce finalmente a tornare a casa: qui, il giocatore si troverà di fronte a una scelta, tornare a casa, ovvero concludere l’avventura, o giocare nuovamente la partita per ottenere un punteggio migliore.

[1] L’Higher Edu Pack comprende lezioni su argomenti relativi alla psicologia cognitiva, linguistica, game design, aspetti legali della game industry e al game art. Saranno lezioni online che seguiranno un calendario stabilito da SAE Institute e i suoi partner.