Resi noti i risultati della prima ricerca su questo tipo di giochi digitali effettuata dall’Osservatorio sul gaming del SAE Institute Italia di Milano.

Coordinamento Osservatorio Senior Researcher:

prof. Alessandra Micalizzi.

Lo studio è stato presentato giovedì 17 Marzo nel corso di un evento online in cui sono intervenuti: Paolo Bigazzi, guest lecturer di SAE institute Milano, membro IIDEA ed esperto di innovazione e nuove tecnologie applicate all’industria creativa, Francesco De Giorgio, Campus Manager di SAE Institute Milano ed Emiliano Alborghetti, Direttore Accademico di SAE Institute Milano

Ecco il documento.

Premesse

Da un lato crescono i consumi di giochi digitali [nel 2020 +21,9% rispetto al 2019] dall’altro vi è un mercato italiano:

  • È abbastanza «piccolo»: ci lavorano appena 1600 persone contro le 18.000 della Gran Bretagna
  • È composto da realtà che spesso si autofinanziano
  • Tutte realtà indipendenti
  • Piccoli fatturati [<100.000 euro]
  • Si rivolgono soprattutto ai mercati stranieri

Warning: solo il 24% ottiene il finanziamento da parte delle istituzioni.

Definizione:

«Ogni uso significativo di giochi digitali o risorse ludiche la cui missione principale non sia il divertimento» (Saywer, 2007).

Tre componenti

  • La componente ludica
  • La componente simulativa
  • La componente di apprendimento

Obiettivi della ricerca

  1. Mappare le esperienze più significative degli ultimi anni.
  2. Verificare quali e quanti ambiti ad oggi si contaminano di più con i linguaggi videoludici.
  3. Identificare limiti e opportunità della definizione stessa di applied game.
  4. Esplorarne gli sviluppi futuri.

Metodologia della ricerca

  1. L’analisi di oltre 70 applied game a firma italiana realizzati negli ultimi 5 anni
  2. La conduzione di interviste in profondità con professionisti che operano nel mondo «serious»

Risultati

Applied game | Un’etichetta controversa

  • Viene spesso usato impropriamente, associato al concetto di gamification.
  • Definisce di per se’ una caratteristica che tutti i giochi, inclusi i videogame, hanno per statuto ontologico.

Diversi intervistati sottolineano l’uso e l’abuso del termine gamification:

«Oggi si fa un po’ di confusione tra gamification e applicazione del gaming. Tutto sembra diventato gamificazione ma non è così e da sole sono poco funzionali. Detto in altre parole, c’è una sopravalutazione delle tecniche di gamification che se prese da sole però non servono a nulla» (Founder di etichetta videoludica, Game Designer)

I rischi di una etichetta specifica:

«Siamo sicuri che non siano tutti applied game? Ogni gioco ha al suo interno la capacità di creare un cerchio magico, in cui si espande e in cui ti inserisco, e all’interno del quale vi sono sempre ricadute pedagogiche, siano esse di mero apprendimento di nozioni o di crescita emozionale» (Game studies Researcher)

Se mai lavorare sulle applicazioni serious di giochi commerciali.

Applied game | Ambiti di contaminazione

Settori che sembrano maggiormente sensibili a questo processo di contaminazione sono:

  • La valorizzazione del territorio, sia da un punto di vista turistico che culturale
  • L’estensione di esperienze di fruizione di luoghi di arte, cultura e scienza (es. musei)
  • La divulgazione di conoscenze (es. tecniche, specifiche, connesse a valori civici etc)
  • L’intervento psico-pedagogico per finalità riabilitative, abilitative e di supporto
  • L’ambito educativo (apprendimento, potenziamento)
  • La formazione e le risorse umane (es. team building, simulazione e acquisizione di competenze, selezione del personale etc)

Educativo = sensibilizzazione culturale = promozione del territorio o acquisizione di competenze specifiche sanitario = benessere

Applied game| Meccaniche, generi, temi

Diretta conseguenza delle informazioni appena presentate è la profilazione del potenziale giocatore. Possiamo dire che nel caso del nostro campione il target è divisibile in due macro categorie quella dell’achiever e quella dell’explorer.

La differenza sostanziale tra i due profili, secondo il modello di Bartle (2003), è che i primi sono più orientati al «collezionismo» delle ricompense aderendo alle regole del gioco; i secondi hanno più un istinto esplorativo e prediligono la scoperta delle regole stesse che governano un determinato ambiente di gioco, al fine di poterle utilizzare per il raggiungimento degli obiettivi stessi.

Applied game| Il mercato di riferimento: una overview

  • Non esiste un vero e proprio mercato
  • Alcune realtà di produzione si stanno specializzando in questo ambito
  • Esiste un interesse da parte di istituzioni per soluzioni videoludiche applicate ai loro settori
  • In Italia ancora pochi spazi di visibilità per questi progetti.

Applied game| Il mercato di riferimento: pro & cons

PRO

  • La capacità (unica) del gioco di gestire la complessità.
  • Il maggiore livello di coinvolgimento dell’utente grazie all’uso della narrazione interattiva
  • La relativa facilità di accesso: i giochi sono sempre più usabili.
  • La sempre più presente pervasività: oggi più di ieri «occupano» tecnologie alla portata di tutti e non ne richiedono di specifiche, utilizzabili esclusivamente per esperienze di gioco.

CONS

  • Immaturità del medium: in generale, dunque non solamente in riferimento al mondo serious, l’industria videoludica è ancora immatura, se confrontata a quella di altri media
  • Immaturità dell’industria in termini di professionalità: pochi corsi di formazione specifici budget molto ridotti: budget contenuti.
  • Committenza impreparata

Solo in un caso, abbiamo individuato la presenza di un contributo economico.

 

Il dato sulla distribuzione degli applied game è incrociabile con quello relativo ai finanziamenti. I dati della mappatura confermano che le logiche di mercato per questa tipologia di giochi non sia mai BtoC ma BtoB, prevedendo finanziamenti iniziali che possono coinvolgere realtà pubbliche, private, o entrambe.

L’attenzione eccessiva all’aspetto serious: i giochi serious, qualcuno ci ha detto, spesso non funzionano. Non hanno quel livello di ingaggio che stimola il giocatore a ritornare più volte, a sperimentare altri comandi o altri percorsi. Tale aspetto è conseguenza dell’immaturità dell’industria e della committenza che stimola a concentrarsi più sulle finalità serious che non sugli esiti.

• Mancanza di una adeguata educazione del pubblico in generale e dei potenziali utilizzatori: l’Italia, forse più di altri Paesi, paga ancora lo scotto di una scarsa cultura videoludica che spesso spinge a dare poco valore al gioco, anche quello educativo, semplicemente perché considerato «non costruttivo» o «perditempo». Questo interviene sul costo opportunità riconosciuto ai giochi educativi e ai giochi applied in generale:

«Le nostre ricerche ci dicono che i genitori si disinteressano spesso di quello che i figli utilizzano per giocare sui propri dispositivi, fintanto che è gratis. Appena viene chiesto loro di investire una somma – tra l’altro uguale a quella che spendono per le stupidaggini in edicola – l’atteggiamento cambia radicalmente e spesso non comprano prodotti di alta qualità, sviluppati con cura e attenzione alla fascia d’età alla quale si rivolgono.» (Ricercatric* e studios* del mondo Game)

Applied game| Il gioco: linguaggio vs contesto

Abbiamo provato a individuare insieme a loro anche un secondo asse per immaginare una possibile mappa interpretativa.

Quelli a nostro avviso più convincenti sono stati due:

• Il primo è l’asse analogico/digitale: per quanto il nostro focus sia centrato sull’esperienza videoludica, una riflessione intorno al mondo applied game potrebbe e dovrebbe riguardare anche l’ambito delle pratiche di gioco extra-digitali. Le più comuni e le più «storiche» da cui permeare anche eventuali riflessioni sull’efficacia.

• Il secondo è l’asse applied/commerciale: sulla scorta di altre riflessioni già affrontate, alcuni intervistati ci tengono a sottolineare l’importanza di distinguere tra natura serious, che riguarda i giochi «nati» con questo scopo, e la finalità serious, che può essere riconosciuta anche agli altri giochi, che hanno come primo obiettivo l’intrattenimento. Per quanto sia vero che tutti i giochi, inclusi quelli digitali, possano avere una «ricaduta» educativa, infatti, l’esperienza di chi già ha integrato l’uso di alcuni titoli nella sua pratica professionale mette in evidenza che ve ne siano alcuni particolarmente efficaci anche per la loro ampia diffusione.

Conclusioni

Applied game| Opportunità e sviluppi futuri

1. Generale

I nostri intervistati auspicano alcuni cambiamenti, potremmo dire, di paradigma nell’osservazione dell’industria e della pratica videoludica. Cambiamenti che sono fondamentali, funzionali e prerogativa per qualsiasi sviluppo futuro:

  1. a) Riconoscere al gioco lo statuto di artefatto culturale.
  2. b) Superare l’idea di gioco come strumento e immaginare la sua declinazione digitale come un linguaggio tout court, come una forma di comunicazione, messa al servizio di contenuti diversi.

1. Economico

Un’apertura verso le logiche di business tradizionali potrebbe intervenire favorevolmente anche sugli investimenti economici e dunque anche sulla qualità del prodotto finale.

Alcune mosse delle grandi etichette del mercato videoludico lasciano ben sperare in uno sviluppo del business anche in questa direzione.

«Sono abbastanza convinto di questo. Verrà superata definitamente la distinzione tra giochi commerciali e non. E anche questi ambiti (case di produzione videoludica) saranno interessate a tradurlo in una forma di business non più solo connessa al finanziamento pubblico .» (Game developer)

3. Tecnologico

Promettenti contaminazioni con le tecnologie più evolute, con particolare riguardo alle esperienze in realtà aumentata e realtà virtuale.
In generale con tutte le forme di tecnologie che possano valorizzare i due punti chiave del videogioco: il potere narrativo affabulatorio e l’interattività.

Esempio: applicazione del gioco alla telemedicina, alla diagnostica o alla riabilitazione.

Ibridazione sempre più spinte con gli altri media, del mondo dell’intrattenimento: cinema, tv, installazioni artistiche, musica etc. Anche per l’ambito strettamente serious.

4.Culturale

E arriviamo, dunque, al punto che ci sta più a cuore: il tema della legittimazione del videogioco come ambito positivo dell’esperienza a qualunque età e relativo superamento del pregiudizio. In questo caso le direttrici di sviluppo futuro potrebbero riguardare i seguenti punti:

  1. a)  Ricerca & Sviluppo
  2. b)  Formazione & Consapevolezza
  3. c)  Divertimento & Crescita Personale